METODOLOGÍA EXTREME PROGRAMMING (XP)
La programación extrema es una
metodología de desarrollo ligero (o ágil) basada en una serie de valores y de
prácticas de buenas maneras que persigue el objetivo de aumentar la
productividad a la hora de desarrollar programas.
Este modelo de programación se
basa en una serie de metodologías de desarrollo de software en la que se da
prioridad a los trabajos que dan un resultado directo y que reducen la
burocracia que hay alrededor de la programación.
CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES
Las características fundamentales
del método son:
- Desarrollo iterativo e incremental: pequeñas mejoras, unas tras otras.
- Pruebas unitarias continuas, frecuentemente repetidas y automatizadas, incluyendo pruebas de regresión.
- Programación en parejas: se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo por dos personas en un mismo puesto. Se supone que la mayor calidad del código escrito de esta manera el código es revisado y discutido mientras se escribe es más importante que la posible pérdida de productividad inmediata.
- Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario.
- Corrección de todos los errores antes de añadir nueva funcionalidad. Hacer entregas frecuentes.
- Refactorización del código, es decir, reescribir ciertas partes del código para aumentar su legibilidad y mantenibilidad pero sin modificar su comportamiento. Las pruebas han de garantizar que en la refactorización no se ha introducido ningún fallo.
- Propiedad del código compartida: en vez de dividir la responsabilidad en el desarrollo de cada módulo en grupos de trabajo distintos, este método promueve el que todo el personal pueda corregir y extender cualquier parte del proyecto. Las frecuentes pruebas de regresión garantizan que los posibles errores serán detectados.
- Simplicidad en el código: es la mejor manera de que las cosas funcionen. Cuando todo funcione se podrá añadir funcionalidad si es necesario. La programación extrema apuesta que es más sencillo hacer algo simple y tener un poco de trabajo extra para cambiarlo si se requiere, que realizar algo complicado y quizás nunca utilizarlo.
La simplicidad y la comunicación
son extraordinariamente complementarias. Con más comunicación resulta más fácil
identificar qué se debe y qué no se debe hacer. Cuanto más simple es el
sistema, menos tendrá que comunicar sobre éste, lo que lleva a una comunicación
más completa, especialmente si se puede reducir el equipo de programadores.
ACTIVIDADES DE XP
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Fig 1. actividades de la metodologia XP |
- Codificar
Es necesario codificar y plasmar
nuestras ideas a través del código. En programación, el código expresa
la interpretación del problema, así podemos utilizar el código para
comunicar, para hacer comunes las ideas, y por tanto para aprender y mejorar.
- Hacer pruebas
Las características del software
que no pueden ser demostradas mediante pruebas simplemente no existen. Las
pruebas dan la oportunidad de saber si lo implementado es lo que en realidad se
tenía en mente. Las pruebas nos indican que nuestro trabajo funciona, cuando no
podemos pensar en ninguna prueba que pudiese originar un fallo en
nuestro sistema, entonces habremos acabado por completo.
- Escuchar
En una frase, "Los
programadores no lo conocemos todo, y sobre todo muchas cosas que las personas
de negocios piensan que son interesantes. Si ellos pudieran
programarse su propio software ¿para qué nos querrían?".
Si vamos a hacer pruebas tenemos
que preguntar si lo obtenido es lo deseado, y tenemos que preguntar a quien
necesita la información. Tenemos que escuchar a nuestros clientes cuáles
son los problemas de su negocio, debemos de tener una escucha activa
explicando lo que es fácil y difícil de obtener, y la realimentación entre
ambos nos ayudan a todos a entender los problemas.
- Diseñar
El diseño crea
una estructura que organiza la lógica del sistema, un buen
diseño permite que el sistema crezca con cambios en un solo lugar. Los diseños
deben de ser sencillos, si alguna parte del sistema es de desarrollo complejo,
lo apropiado es dividirla en varias. Si hay fallos en el diseño o malos
diseños, estos deben de ser corregidos cuanto antes.
Resumiendo las actividades de Xp:
Tenemos que codificar porque sin código no hay programas, tenemos que
hacer pruebas por que sin pruebas no sabemos si hemos acabado de codificar,
tenemos que escuchar, porque si no escuchamos no sabemos que codificar ni
probar, y tenemos que diseñar para poder codificar, probar y escuchar
indefinidamente.
PRÁCTICAS BÁSICAS DE XP
De forma aislada, cualquier
práctica individual de Xp tiene poco sentido, pero en conjunto, unas compensan
las carencias que las otras puedan tener.
- El juego de la Planificación - (Planning Game)
El alcance de la siguiente
versión esta definido por las consideraciones de negocios (prioridad
de los módulos, fechas de entrega) y estimaciones técnicas (estimaciones
de funciones, consecuencias).
El objetivo del juego
es maximizar el valor del software producido,
La estrategia es poner en producción las características
más importantes lo antes posible, Las Piezas clave son las Story Cards, Los Jugadores
son los desarrolladores y el cliente y las Movidas son
Exploración, Selección y Actualización.
- Versiones Pequeñas (Short Releases)
Un sistema simple se
pone rápidamente en producción. Periódicamente, se producen nuevas versiones
agregando en cada iteración aquellas funciones consideradas valiosas para el
cliente
- Metáfora del Sistema (Metaphor)
Cada Proyecto es guiado
por una historia simple de cómo funciona el sistema en general,
reemplaza a la arquitectura y debe estar en lenguaje común,
entendible para todos (Cliente y Desarrolladores), esta puede cambiar
permanentemente.
- Diseño Simple (Simple Designs)
El sistema se diseña con la
máxima simplicidad posible (YAGNY - "No vas a necesitarlo"), Se
plasma el diseño en tarjetas CRC
(Clase – Responsabilidad- Colaboración), no se implementan
características que no son necesarias, con esta técnica, las clases
descubiertas durante el análisis pueden ser filtradas para determinar
qué clases son realmente necesarias para el sistema.
- Pruebas Continuas (Testing)
Los casos de prueba se escriben
antes que el código. Los desarrolladores
escriben pruebas unitarias y los clientes especifican
pruebas funcionales.
- Refactorización (Refactoring)
Es posible reestructurar el
sistema sin cambiar su comportamiento, por ejemplo eliminando código
duplicado, simplificando funciones, Mejorando el código constantemente, si el
código se esta volviendo complicado se debería modificar el diseño y volver a
uno más simple. Refactoring (Modificar la forma del código sin cambiar su
funcionamiento).
- Programación por parejas (Pair Programming)
El código es escrito por dos
personas trabajando en el mismo computador. "Una sola maquina con
un teclado y un mouse"
- Posesión Colectiva del Código (Collective Code Ownership)
Nadie es dueño de un modulo.
Cualquier programador puede cambiar cualquier parte del sistema en cualquier
momento, siempre se utilizan estándares y se excluyen los comentarios,
Los test siempre deben funcionar al 100% para realizar integraciones
con todo el código permanentemente.
- Integración continua (Continuous Integration)
Los cambios se integran en el
código base varias veces por día. Todos lo casos de prueba se deben pasar antes
y después de la integración, se dispone de una maquina para la integración
y se realizan test funcionales en donde participa el cliente.
- Semana laboral de 40 horas (40-Hour Week)
Cada Trabajador trabaja no más de
40 Horas por semana. Si fuera necesario hacer horas extra, esto no debería
hacerse dos semanas consecutivas. Sin héroes, esto hace que se reduzca la
rotación del personal y mejora
la calidad del producto.
- Cliente en el Sitio (On Site Customer)
El equipo
de desarrollo tiene acceso todo el tiempo al cliente, el
cual esta disponible para responder preguntas, fijar prioridades, etc. Esto no
siempre se consigue; Un cliente muy Junior no sirve y un cliente muy Sénior no
es disponible. "Lo ideal es un cliente Analista".
- Estándares de Codificación (Coding Standard)
Todo el código debe estar escrito
de acuerdo a un estándar de codificación
CICLO DE VIDA
El ciclo de vida de Xp se enfatiza en
el carácter interactivo e incremental del desarrollo.
Las iteraciones son relativamente cortas ya que se piensa que entre más rápido
se le entreguen desarrollos al cliente, más retroalimentación se va a
obtener y esto va a representar una mejor calidad del producto a largo plazo.
Existe una fase de análisis inicial orientada a programar las iteraciones de
desarrollo y cada iteración incluye diseño, codificación y pruebas, fases
superpuestas de tal manera que no se separen en el tiempo.
La siguiente figura muestra las fases en las que se subdivide el
ciclo de vida Xp:
Ciclo de vida de
eXtreme Programming
- Fase de la exploración
En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de usuario
que son de interés para la primera entrega del producto. Al mismo
tiempo el equipo de desarrollo se familiariza con las herramientas,
tecnologías y prácticas que se utilizarán en el proyecto.
Se prueba
la tecnología y se exploran las posibilidades de la arquitectura del
sistema construyendo un prototipo. La fase de exploración toma de pocas semanas
a pocos meses, dependiendo del tamaño y familiaridad que tengan los programadores
con la tecnología.
- Fase del planeamiento
Se priorizan las historias de usuario y se acuerda el alcance del release. Los
programadores estiman cuánto esfuerzo requiere cada historia y a partir de allí
se define el cronograma. La duración del cronograma del primer release no
excede normalmente dos meses. La fase de planeamiento toma un par de días. Se
deben incluir varias iteraciones para lograr un release. El cronograma fijado
en la etapa de planeamiento se realiza a un número de iteraciones, cada una
toma de una a cuatro semanas en ejecución. La primera iteración crea un sistema
con la arquitectura del sistema completo.
- Fase de producción
Requiere prueba y comprobación extra del funcionamiento del sistema antes de
que éste se pueda liberar al cliente. En esta fase, los nuevos cambios pueden
todavía ser encontrados y debe tomarse la decisión de si se incluyen o no en el
release actual. Durante esta fase, las iteraciones pueden ser aceleradas de una
a tres semanas. Las ideas y las sugerencias pospuestas se documentan para una
puesta en práctica posterior por ejemplo en la fase de mantenimiento.
Después de que se realice el primer release productivo para uso del cliente, el
proyecto de Xp debe mantener el funcionamiento del sistema mientras que realiza
nuevas iteraciones.
- Fase de mantenimiento
Requiere de un mayor esfuerzo para satisfacer también las tareas del cliente.
Así, la velocidad del desarrollo puede desacelerar después de que el
sistema esté en la producción. La fase de mantenimiento puede requerir la
incorporación de nueva gente y cambiar la estructura del equipo.
- Fase de muerte
Es cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas en el sistema.
Esto requiere que se satisfagan las necesidades del cliente en otros aspectos
como rendimiento y confiabilidad del sistema. Se genera
la documentación final del sistema y no se realizan más cambios en la
arquitectura. La muerte del proyecto también ocurre cuando el sistema
no genera los beneficios esperados por el cliente o cuando no
hay presupuesto para mantenerlo.
ACTORES Y RESPONSABILIDADES DE
XP
Existen diferentes roles
(actores) y responsabilidades en Xp para diferentes tareas y propósitos durante
el proceso:
Programador (Programmer)
- Responsable de decisiones técnicas
- Responsable de construir el sistema
- Sin distinción entre analistas, diseñadores o codificadores
- En Xp, los programadores diseñan, programan y realizan las pruebas
Cliente (Customer)
- Es parte del equipo
- Determina qué construir y cuándo
- Escribe tests funcionales para determinar cuándo está completo un determinado aspecto
Entrenador (Coach)
- El líder del equipo - toma las decisiones importantes
- Principal responsable del proceso
- Tiende a estar en un segundo plano a medida que el equipo madura
Rastreador (Tracker)
- Metric Man
- Observa sin molestar
- Conserva datos históricos
Probador (Tester)
- Ayuda al cliente con las pruebas funcionales
- Se asegura de que los tests funcionales se ejecutan
ARTEFACTOS XP
A continuación describimos los artefactos de Xp, entre los que se encuentran:
Historias de Usuario, Tareas de Ingeniería y Tarjetas CRC.
- Historias de Usuario
Representan una
breve descripción del comportamiento del sistema, emplea terminología
del cliente sin lenguaje técnico, se realiza una por cada característica
principal del sistema, se emplean para hacer estimaciones de tiempo y para
el plan de lanzamientos, reemplazan un gran documento de requisitos y
presiden la creación de las pruebas de aceptación.
Historia de Usuario
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Número:
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Nombre Historia de Usuario:
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Modificación (o extensión) de
Historia de Usuario (Nro. y Nombre):
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Usuario:
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Iteración Asignada:
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Prioridad en Negocio:
(Alta / Media / Baja) |
Puntos Estimados:
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Riesgo en Desarrollo:
(Alto / Medio / Bajo) |
Puntos Reales:
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Descripción:
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Observaciones: |
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Modelo propuesto para una
historia de usuario
Estas deben proporcionar sólo el
detalle suficiente como para poder hacer razonable la estimación de
cuánto tiempo requiere la implementación de la historia, difiere de los casos
de uso porque son escritos por el cliente, no por los programadores, empleando
terminología del cliente. "Las historias de usuario son más
"amigables" que los casos de uso formales".
Las Historias de Usuario tienen
tres aspectos:
- Tarjeta: en ella se almacena suficiente información para identificar y detallar la historia.
- Conversación: cliente y programadores discuten la historia para ampliar los detalles (verbalmente cuando sea posible, pero documentada cuando se requiera confirmación)
- Pruebas de Aceptación: permite confirmar que la historia ha sido implementada correctamente.
Caso de Prueba de Aceptación
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Código:
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Historia de Usuario (Nro. y
Nombre):
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Nombre:
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Descripción:
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Condiciones de Ejecución: |
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Entrada / Pasos de ejecución: |
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Resultado Esperado: |
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Evaluación de la Prueba: |
Modelo propuesto para
una prueba de aceptación
- Task Card
Tarea de Ingeniería
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Número Tarea:
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Historia de Usuario (Nro. y
Nombre):
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Nombre Tarea:
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Tipo de Tarea :
Desarrollo / Corrección / Mejora / Otra (especificar) |
Puntos Estimados:
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Fecha Inicio:
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Fecha Fin:
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Programador Responsable:
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Descripción:
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Modelo propuesto para
una tarea de ingeniería
- Tarjetas CRC (Clase - Responsabilidad – Colaborador).
Estas tarjetas se dividen en tres
secciones que contienen la información del nombre de la clase, sus
responsabilidades y sus colaboradores. En la siguiente figura se muestra cómo
se distribuye esta información.
Modelo de tarjeta CRC
Una clase es
cualquier persona, cosa, evento, concepto, pantalla o reporte. Las
responsabilidades de una clase son las cosas que conoce y las que realizan, sus
atributos y métodos. Los colaboradores de una clase son las demás clases
con las que trabaja en conjunto para llevar a cabo sus responsabilidades.
En la práctica conviene tener
pequeñas tarjetas de cartón, que se llenarán y que son mostradas al cliente, de
manera que se pueda llegar a un acuerdo sobre la validez de las abstracciones
propuestas.
Los pasos a seguir para llenar
las tarjetas son los siguientes:
- Encontrar clases
- Encontrar responsabilidades
- Definir colaboradores
- Disponer las tarjetas
Para encontrar las clases debemos
pensar qué cosas interactúan con el sistema (en nuestro caso el usuario), y qué
cosas son parte del sistema, así como las pantallas útiles a la aplicación (un
despliegue de datos, una entrada de parámetros y una pantalla general, entre
otros). Una vez que las clases principales han sido encontradas se procede a
buscar los atributos y las responsabilidades, para esto se puede formular la
pregunta ¿Qué sabe la clase? y ¿Qué hace la clase? Finalmente se buscan los
colaboradores dentro de la lista de clases que se tenga.
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